IMPLEMENTACIÓN DE TIC EN EL AULA
Con el apoyo de las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los
estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la
sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos
de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la
formación del educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos es
necesario selección los medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada
estudiante con base en sus estilos de aprendizaje.
Un medio puede definirse
como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se utiliza normalmente
para transmitir información. Así son los medios, la radio, la televisión, el
periódico, el pizarrón, los libros, etc. Un medio educacional es un instrumento
para fines educativos. También pueden considerarse medios educacionales además
del pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de
las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras,
Internet y las herramientas multimedia.
En un sentido amplio, un
sistema de instrucción posee ciertos componentes esenciales: mensajes,
personas, materiales, equipamientos y técnicas, además de un lugar y ambiente.
Normalmente los equipamientos, se piensan en función de sus aspectos físicos
(hardware): pizarra electrónica, tabletas, equipos móviles, reproductores de
medios digitales y las propias computadoras, que hoy en día son herramientas
básicas dentro del proceso educativo.
Los materiales que almacenan
los mensajes para transmitir por un medio de esos equipamientos también se
denominan medio (software): plataformas educativas, Learning Managment System
(LMS), aplicaciones multimedia, blogs, wikis, simuladores, e-books sólo por
mencionar algunos.
En general cuando
alguien habla de medios educacionales, suele pensar tanto en el equipamiento
como en los materiales: no tiene sentido pensar en la implementación de
herramientas educativas sin hablar de los contenidos programáticos o la
capacitación de los docentes.
Desde el punto de vista
técnico es necesario discriminar entre las herramientas tecnológicas y el
contenido que habrá de compartir con los estudiantes. Aunque en la práctica
estos términos se emplean sin demasiado rigor.
SELECCIÓN DE MEDIOS
La selección de los
medios es una parte integral del proceso de desarrollo de materiales de
instrucción. Los principales modelos de desarrollo de materiales de instrucción
están basados en los establecidos por Briggs (1970) Kemp (1971) Dick (1978) Dib
(1974) Chatwick (1975) Zambrano (1975) Chacón de Jiménez (1978) y Ramos (1978),
en tanto que los enfoques o teorías conceden importancia a la selección de
medios.
Todas las teorías
concuerdan en que el problema de la elección de medios es importante, el
desacuerdo se refiere a la manera de cómo deben ser escogidos.
Basándonos en las
Teorías de Ausubel, la evolución del conocimiento en las áreas de la psicología
y la pedagogía, junta con la disponibilidad de las herramientas tecnológicas
constituyen los factores que modifican o amplían el papel de los medios para la
instrucción. El empleo de esos medios debe acompañar, no sólo al estadio de
desarrollo cognitivo del alumno, sino también a la complejidad de los
contenidos. Su utilización no se debe restringir a funciones de enriquecimiento
o de evaluación, sino que debe de abarcar funciones importantes en la
transmisión de información al alumno. Por esa razón, y especialmente después de
los grados más elementales, los materiales curriculares, deben seleccionarse en
función de los estudiantes y no de los profesores, considerando el contexto
social que se atraviesa.
Ausubel afirma que una
de las vías más promisorias para mejorar el aprendizaje escolar, consiste en
mejorar los materiales de enseñanza (Ausubel, Novack. 1978) e incluye en ellos
los medios, dada su obvia relación con los materiales de enseñanza. En esta
teoría los medios se vuelven más importantes en la medida en que facilitan el
aprendizaje significativo.
De esta manera el autor
antes citado recomienda el empleo de la instrucción programada y dice que
cuando el contenido de un currículo está adecuadamente preparado y probado con
anterioridad y, además, contiene instrumentos para una retroalimentación
paralela tiene poco valor utilizar al profesor como un filtro a través de las
materias específicas que llegan al alumno.
Cuando el material de
enseñanza se transmite directamente a los alumnos, no solo dicho material
alcanza su fin en una forma más clara y efectiva sino que puede ser esencia
para una instrucción, individualizada, según el ritmo propio del alumno,
superando así las limitaciones pedagógicas y físicas de muchos docentes. No se
elimina el papel del profesor, sino que se canaliza hacia la estimulación de
los intereses, hacia el planteamiento y dirección de las actividades de
aprendizaje y hacia la provisión de una retroalimentación más completa e
individualizada.
Hoy en día algunos
profesores han puesto de manifiesto su apatía por la implementación de las TIC
en la educación y han estructurado fuertes barreras evitando el desarrollo de
estas herramientas al interior de diferentes centros educativos, además de hacer
del conocimiento su franca resistencia al cambio innegable y necesario que
atraviesa la sociedad y que incide de manera directa en el proceso de
enseñanza-aprendizaje que hoy busca reducir las prácticas docentes basadas en
el conductismo para implementar contenidos programáticos y estrategias
académicas basadas en el constructivismo.
Ausubel no propone
modelos o reglas para la selección de medios, considera varias posibilidades
para el empleo de medios y materiales, y sugiere áreas en las que son particularmente
útiles. Él utiliza los términos ayudas instructivas en sentido genérico, e
incluye en ellos, todos los medios que los profesores emplean con propósitos
educativos: libros, cuadernos de ejercicios, modelos esquemáticos, diagramas,
demostraciones, laboratorios, televisión, computadoras, etc.
Considera que los
materiales impresos son el mejor método de transmisión de aspectos rutinarios
de los contenidos. Se puede presentar una gran cantidad de materiales en una
unidad limitada de tiempo, y el ritmo de presentación y asimilación queda bajo
el control del alumno. En lo que se refiere al empleo de laboratorios de
enseñanza Ausubel, afirma que deben circunscribirse a experiencias inductivas o
hipotético deductivas para reforzar así el aprendizaje significativo.
El laboratorio no debe
utilizarse para meras demostraciones, para ejercicios simples o para recolectar
y manipular datos empíricos que pueden presentarse verbalmente o demostrarse
visualmente, con mayor eficacia.
MATERIALES Y MEDIOS DE
VANGUARDIA
Hoy en día los grandes
avances tecnológicos han logrado un importante apoyo en el desarrollo de la
humanidad. Por tanto buscamos que este apoyo sea trasladado a la educación y
así lograr mejorar ampliamente el proceso educativo.
El uso de las TIC en el
ámbito educativo es un punto clave para mejorar significativamente los
resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en las teorías
constructivistas y el desarrollo de habilidades, estas herramientas nos
permitirán que tanto docentes como alumnos obtengan grandes beneficios de su
uso.
La implementación de
estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más dinámica
la teoría y la práctica en un aula. La práctica nos transportará a un medio
donde se pueda experimentar, probar, conocer más allá de la información
obtenida en un aula. Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, etc.
refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.
SIMULADORES
Los simuladores son una
herramienta informática que nos permite reproducir situaciones reales tanto
físicas como de comportamiento de algún equipo, maquina, etc. En el
proceso de simulación se sustituyen las situaciones reales por otras, creadas
artificialmente de las cuales se adquieren habilidades, hábitos, etc.,
que posteriormente pueden ser llevados a una situación de real con la misma
efectividad; ésta es una actividad en la que no solo se acumula información
teórica, sino que se la lleva a la práctica.
Los simuladores en el
ámbito educativo constituyen un procedimiento que permite la formación de
conceptos y construcción de conocimientos, así como su aplicación a nuevos
contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde
el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje.
Cumpliendo con el
propósito fundamental de brindar educación de calidad en un ambiente adecuado y
con las herramientas convenientes para el desarrollo académico de su comunidad
estudiantil; la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), a través del
Instituto de Ciencias de la Salud (ICSa), acerca a los universitarios
tecnología de punta, que les permita adquirir conocimientos prácticos y con un
contacto casi real.
Esta unidad educativa
cuenta con un centro de simulación conformado por modelos que brindarán apoyo a
estudiantes de las licenciaturas en Médico Cirujano, Farmacia, Odontología y
Enfermería; reafirmando las habilidades y destrezas requeridas en cada una de
estas áreas.
El centro de simulación
tiene como objetivo que el alumno adquiera habilidades y destrezas que le
permitan mejorar en su desarrollo profesional y poder atender a un ser humano
en toda su extensión, “los simuladores cuentan con un software diseñado para
recrear diferentes prácticas clínicas, como reconocer ruidos cardiacos,
aprender electrocardiología, así como realizar partos con diferentes
características y complicaciones permitiendo a los alumnos practicar como si lo
levaran a cabo frente a un paciente real.
A nivel nacional sólo
existen 8 centros de simulación ubicándose el de la UAEH como el más grande del
país, “los alumnos deben valorar el esfuerzo que hace la universidad por
brindarles las mejores herramientas para su desarrollo profesional.
Cabe señalar que con
esta tecnología no se pretende suplantar la práctica real con el paciente sino
complementar la formación del alumno, por lo que del total de las prácticas que
debe cursar el alumno, sólo una tercera parte será en el centro de simulación
porque lo más importante es que sigan en contacto con el paciente real. Los
modelos cuentan con un sistema de autoevaluación que le permite al alumno
reconocer sus avances.
Como parte de los
programas que la universidad ofrece, se impartirán cursos para profesores y
egresados que tengan la necesidad de practicar ciertos aspectos médicos de las
especialidades que ofrece la UAEH por lo que pueden realizar diferentes
procedimientos y técnicas quirúrgicas.
VIDEOJUEGOS
En los últimos años, los
videojuegos se han posicionado en una parte importante de la vida diaria
de los niños, adolecentes e incluso adultos. El videojuego o también llamado
juego electrónico dentro de los cuales existe una amplia variedad como lo son
las consolas, además de los que se pueden utilizar en pc’s o celulares,
se han convertido en un negocio ampliamente rentable lo cual está basado en los
altos índices de consumo.
En la actualidad la
palabra videojuego no es de uso exclusivo de los niños, lo que hace que estos
equipos sean tomados en cuente por equipos tecnológicos como una opción en el
ámbito educativo.
El efecto más claro del
uso de los videojuegos queda de manifiesto con la adquisición de competencias
digitales. En su gran mayoría los niños se adentran o inician su camino en el
mundo digital a través de los juegos de video y así son capaces de dominar el
uso de una computadora, el saber navegar en internet y el manejo de la
multimedia.
Existe una gran variedad
de videojuegos y es complejo establecer categorías ya que día a día surgen
diversos tipos, y por esta situación es mejor hablar de géneros como pueden ser
los deportes, la aventura o la simulación sólo por mencionar algunos.
El uso de los
videojuegos dentro del procedo educativo tiende a inclinarse por los juegos de
estrategia, destreza y simuladores.
La mayoría de los juegos
educacionales están creados con la idea de mostrar y ayudar a comprender
contenidos curriculares buscando que el alumno aprenda de una manera práctica y
lúdica, pero principalmente buscando que el estudiante con uso aprenda más que
en el contexto de la experiencia. Esto hace que los videojuegos educativos no
sean tan populares entre los niños ya que no suelen ser atractivos como los
juegos de aventura o deportivos, toda esta situación ha llevado a que los
diseñadores busquen el resurgimiento de los juegos educativos basándose en una
idea denominada “Serious Games”.
La idea de la aplicación
de juegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden
convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar
y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera
segura, buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a
experimentar problemáticas reales y cotidianas, un medio en el que puedan
probar, explorar y resolver situaciones sin el temor a equivocarse lo cual
ayudará a generar nuevos conocimientos mediante el uso de un juego, además de
promover el trabajo colaborativo ya que con la opción de multijugadores lo cual
facilita la resolución de problemas en equipo, además de fomentar la tolerancia
y negociación.
La incorporación de un
videojuego en el aula, permite trabajar con los alumnos en grupos con la idea
de buscar el análisis y la reflexión en el entorno utilizado. El docente puede
aprovechar estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es decir material
educativo que nos facilite el aprendizaje de un contenido curricular
especifico, lo cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema multimedia,
interactivo y multidimensional. Los contenidos de los juegos no siempre serán
basados en las asignaturas a trabajar, ya que se manejan contenidos
interdisciplinares.
CONCLUSIÓN
Inmersas en la sociedad
de la información, las Tecnologías de Información y Comunicación inciden de
manera directa en el ámbito educativo. La generación .NET asimila de manera
natural y nata el uso de herramientas tecnológicas, por lo que su implicación
en la educación sugiere importantes beneficios en los estudiantes, para ellos
el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van
surgiendo con el día a día es una constante.
Por ello este proceso
debe comenzar en primer lugar con la capacitación de los docentes, quienes
deben, previo análisis, seleccionar y diseñar los materiales adecuados que
detonen los estilos de aprendizaje de los estudiantes, cuyo uso resulte en un
aprendizaje significativo, y ver en las TIC un instrumento cognitivo capaz de
beneficiar al educando.
Más allá de que la
escuela debe acercar al estudiante a la cultura de hoy y de siempre, debe
centrarlo en el contexto real por el que atraviesa, en donde cada herramienta
deberá ser vista como un instrumento con fines lúdicos, informativos,
comunicativos, instructivos, pero sobre todo educativos.
En una generación
marcada por la tecnología el docente tiene la responsabilidad y compromiso de
buscar medios innovadores para generar aprendizaje en los estudiantes, por lo
que deberá conocer las características de estos para hacer una correcta toma de
decisiones, en donde se sugiere en primera instancia acercar a los educandos a
entornos que los coloquen en situaciones reales para consolidar y evaluar el
saber, el saber hacer y el saber ser; y en segundo lugar, hacer de su realidad
un contexto de aprendizaje con el que sientan empatía y simpatía.
Referencias:
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• Ausubel, D. (1968). Educational Psychology. A cognitive view, Holt, Rinehart and Winston, Nueva York.
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• Dertouzos , Michael L. (1997) Qué Será, cómo cambiará nuestras vidas el nuevo mundo de la Informática.
• Pentiraro, Egido.(1986) La computadora en el Aula.
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• Pérez, Rogelio.(1989) Aplicaciones y desarrollos en computación. Congreso Nacional: Pasado, presente y futuro de la computación. Universidad Nacional Autónoma de México. (2009), 50 años de cómputo en México.
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